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【WS】構築を0から組むのが好きということについて

 最近、あることを考えるようになって、オカ研などの1クロックサーチ系テキストが使えなくなりました。オカ研系を抜くと、わりと出来ることが増え、思い切って実践してみるのも悪くないなと思いました。


 今回は、自分がカードゲームに魅力を感じている要因の一つである、「デッキビルド」について書きます。毎度のことですが、文章構成が下手かつ変なことを書いているので、ものすごく読みにくいと思います。そんな怪奇文でも暇つぶしに読もうという人が居るのなら、最後までお付き合い願いたいです。


 みなさんは、他人のレシピをコピーして回したことはありますか。恐らく、9割以上の人は「Yes」と答えるでしょう。僕も、そのうちの一人です。テンプレートのデッキやプールへの知識を吸収するには、完コピから入るのが一番早いです。
 ヴァイス界は、仕上がっている構築の情報が、大きな公式大会が終わる前に溢れている、言ってみれば珍しい環境です。他のゲームだと、まず情報を封鎖することを考えます。それが、自分の保身と結果に繋がるからです。(決して、この環境のことを否定したいというわけではありません)
 情報封鎖が基本である他のゲームでは、どのようにして環境を知るのでしょうか。方法は2つあって、一つは、情報を知ってる人に聞く、もう一つは、自分で開拓するです。僕はヴァイス界に身を置く前、ポケモンプレイヤーとして活動していました。ポケモン界も例に洩れず情報封鎖が基本です。自分はどちらかというと、開拓しようとする側でした。
 その環境の中でプレイしていると、結果を出すプレイヤーの条件がはっきりと見えてきました。構築力があるか、構築力がある人の身内であるかです。プレイングが上手いのはもちろんですが、プレイングは後から誰かに聞いてどうにかなるものです。単純なゲームであるほど、プレイングよりも、構築の方が勝敗を左右する要因になります。
 つまり、対戦ゲームで天下を取ろうとすると、自身が先駆者となるか、先駆者の腰巾着になる必要があります。先駆者が公開した情報は、既に過去の情報となります。ヴァイスは、多かれ少なかれ、短いスパンで環境が変わります。情報が増えたり、新弾が発売されたりする毎に、新しい要因が増えるからです。

 自分は、過去の環境を追いかけるだけの人間になりたくありません。もっというと、環境を動かす、先駆者の位置に立ちたいと思っています。それは同時に、天下を取りたいという欲望の現れでもあります。
 では、ヴァイス界で先駆者となるためには、ひいては天下を取るためには、何が必要でしょうか。僕は、「構築力」だと思います。そして、構築力を上げるには、何をすればいいでしょうか。多分、自分で一から構築を組んで回すことのほかに無いと思います。

 ・・・という考えを基にして、僕はヴァイスを競技として取り組んでいます。

 今のヴァイス界は、実力ある人たちが情報を出しているので、リアルタイムに近い環境"のようなもの"を追うことができます。では、その人たちが一切情報を公開しなくなったら、有象無象の民衆は、どのようにして環境を知るのでしょうか。自分で考えるしかないですね。


 みなさんは、今自分が握っている50枚の紙束が、そのタイトルの中で一番強い構成だと胸を張って言えますか。その強いと思う理由を言えますか。同じタイトルを握っている他の人の50枚を、否定することはできますか。


 僕はできます。それが正しいか見当違いかはさておいて、自分の意見をしっかり持っています。ヴァイスにおける正しい意見なんて、地区で結果を出すか、大衆の大半を納得させないとそうは言えないわけで、実際のところ、誰もわかりません。個人差や地域差もありますし、採用枚数なんで0と1の比較以外は誤差の範囲であることがほとんどだと思います。

 自分の構築を回すことと他人の構築を回すことは、何が違うと思いますか。それは明白で、プレイングに反映される構築への理解度です。他人に渡された構築を、その作成者と同じか、それ以上に回せる人は、そういないと思います。構築を組む段階で、あらゆる面やハンドやストック管理や控えの肥え方を想定しています。(少なからず自分はそうです)。また、構築の強みや、強みを生かしたプレイングがわかっているかわかっていないかは、そのまま勝率に直結します。
 最近だと、キルラキルがそうですね。何故あの「50」が強いのか、作成者と作成者から聞いた人以外で完璧に答えることができる人はいないと思います。その結果、環境で一番強い(と僕は聞いています)キルラキルがトップシェアになりませんでした。構築を公開しているのに実質情報封鎖と変わらないという、珍しい例でもあります。

 結局、コピーがオリジナルを"超える"ことは無理なのです。同じラインに立つことはあるかもしれませんが、それなら先にそのラインに立った人の方が、あらゆる面で有利です。


 ・・・ということもあり、僕は構築を練るのが大好きです。机の前に座っているときはほとんどガチャログ(ユーツールみたいに構築を組めるWEBサイト)とカードリストを開いて、何かしら構築を練っています。また、机の前に座っていない時でも、「これとこれの組み合わせはどうだろう」とか、「今の環境ならトリオでこのタイトルが穴場になりそうだから練ってみたいな」ということを考えています。何をやるにしても、実行するよりも考える過程の方が大好きな性分なのです。
 また、新しく構築を練るときは、必ず、他人のレシピを見ずに、リストだけを見て構築しています。他人のレシピを見てしまうと、最高到達点がそこの近くにあると錯覚してしまい、山を下りた先にある本当の最高到達点が見えません。ですが、組んだ後に手直しをする段階で、自分に近い構築を参考にすることはあります。ここまで読んでかつ「それなら最初から他人の構築を見ろや」と言う人が居るのなら、僕の文章力の無さが伺えます。


 成功者や先駆者となるには、他人と同じことをしているとダメというのは、ゲーム以外にも共通する認識だと思います。また、競技者として向き合うためにも、必要な要素だと思います。僕は、ヴァイスの公式大会がなくなるその日まで、競技者でありたいと、常々思っています。


 ・・・オチが見つからないので、ここらへんで終わります。
お疲れさまでした。
 


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【WS】後攻が勝った試合の打点期待値と、被確定ダメージの重さ

 学校が終わったと思ったら、突然レポート課題が3つ降ってきました。これも、台風の影響でしょうか。

 今回は、前回に引き続き、試合を通しての打点期待値を集計してみたよという内容の記事になります。後攻が勝つ教材を見つけたので、早速集計してみました。

 かなり面白い結果が出ました。(前回同様、間違っている個所があるかもしれません)
 緑が3-7へ届くパンチで、赤がバーンです。紫は椎名です。

ws3.jpg

 先行の被確定ダメージが11で、後攻の被確定ダメージが3です。この時点で面白いですよね。先行はクロツー8回リフダメ3回ヒールはしていません。(1回ヒールできていたように見えましたが僕の勘違いだと思いたい)。後攻はクロツー3回リフダメ2回ヒール2回です。この確定ダメージの部分だけで8点違います。

 次に、期待値の合計を見ます。後攻が、3点弱先行に足りていません。実は最後の先攻クロックは3-6だったので、後攻は1-1-1で済んでいました。それを考えると、8ターン目終了時点で、両者大体同じくらいの期待値を出せていると思います。しかし、先行が打点期待値の合計で先行している以上、結果を見たら先行有利でした。実際、先に3-7への打点を叩いています。

 後攻が勝った要因はなんでしょうか。ただ試合を見ているだけの人は、「山・キャンセルが強かったから」と言うと思われます。(勝手な想像です)。上のように全て記録しているか、それに近いくらい頭で考えている人は、「確定ダメージの差」と言うことが出来ます。(これは僕の意見です)。



 そのクロツー、本当に必要ですか?



 今回の記事は以上です。




【WS】打点の期待値を具体的に算出してみた

 卒業研究で麻雀のAIを作ってて思ったことが1つあります。「終わりが見えない課題に取り組むのは無限につらい」です。ヴァイスも同じような気がしてならないです。
 実力が大半を占めていて少しの運要素があるものを競技として詰めるのと、常に運と隣り合わせで実力差は運で簡単にひっくり返ってしまうものを競技として詰めるの、どちらが難しいと言われたら、後者だと答えたくなります。ヴァイスって、どちらかというと後者ですよね。
 つまり、ヴァイスはクソゲー。


 今回は、自分がかつてやろうとしてずっと放置していた課題に取り組みます。説明する前に、見てもらう方が早いと思います。


ws-1.jpg



 まずやりたかったのは、「打点の期待値を集計」です。ヴァイスは先に3-7になった方が負けになるゲームです。なら、打点の期待値の合計が多い方が試合に勝つのではないだろうか。そう考えなくとも、多分そうなるでしょう。

 1列目:C=クロツー回数 D=オカ研やリフなどの確定ダメージ回数 H=ヒール枚数
 4列目:AP=打点 DS=山の枚数 CX=山にあるCXの枚数
 色付きセル:黄色=リフレッシュR(確山) 青=相手ターンの反射ダメージ(今回はVSがサンプル) 緑=通ればゲームセットになる最初の打点

 右側に、打点の期待値を計算しています。オレンジのセルが、期待値の合計で、その下に、クロツーやリフダメやヒールなどのダメージも含めた数値を出しています。

 山の枚数とCXの枚数は、アタックフェイズ開始時の枚数にしています。大正浪漫や落下を使われたら、その処理後の枚数になります。リフ後のリフダメ考慮はバラバラです(後から気が付いた)。

 上の集計は、某教材動画からです。道中は両者あまりキャンセルをせず、あっさりと終わりました。先行が緑セルのパンチを通して試合終了しました。

 もう一つ集計したので、それも載せます。


ws-2.jpg


 これも、某教材動画からです。
 試合は、先行が3-6から1点を通して勝っています。

 現状ではサンプルが2つしか取れていませんが、パッと見、先行の方が打点期待値の合計が高いように見えます。理由は明白で、相手に後攻のターンを与えずに試合を終わらせているからです。要はパンチ数の差。後攻が勝つ試合だと、恐らく両者同じくらいの期待値になると思います。



 何故勝ったのか、何故負けたのか。後攻でどのように立ち回れば勝率を伸ばすことができるのか。それを考える材料として、こういった数値化したものを用意するのは、ヴァイスに競技として取り組むうえで大切なことだと僕は思います。

 上の2つを見るだけでも、何か感じるものがあると思います。こういう結果を見て、面白いなと思った人は、ぜひ自分で集計してみてください。そしてこっそり僕に結果を教えてくれると、喜びます。

 今回はこれで終わりです。

 

【WS】「丁度いい」「なんとなく」などの言葉を使わずに最新のTP構築を紹介してみた

 最近、自分がよく言う「丁度いい」「なんとなく」の正体が分かり始めてきました。
 そこで、今回の記事では、過去に乱用していた「丁度いい」「なんとなく」などを一切使わずに、PoS凛選抜TPの採用枚数を説明してみようと思います。
83312620.jpg


 4枚採用している、TP奈緒、楓移動、TP加蓮、TP凛、置きブ、門については割愛します。ルールで4枚までと決まっているから4枚です。

 まずは、採用枚数を絞った3種類の札について書きます。

 絞る基本的な理由は、枠に余裕がないからです。デレマスは2ブースターのプールに優秀な札がたくさん詰まっているタイトルで、選択肢の幅は広いです。1枚枠を空けて、何かメタパーツを1枚差したり、既に採用しているパーツを厚くするだけで、構築は大きく変わります。優秀で強いプールなだけに、個性を活かすも殺すも自由です。
 また、TPというデッキは、5枚集中と加蓮連動と収録中によるサーチ性能が高いデッキです。特に、門置きブと加蓮の噛み合いが、前列で使用する一般的な連動にはない安定性を生み出しています。

「Power of Smile 凛」 3枚
・僕のTPの中で一番珍しい枚数ではないかと思います。3枚の理由は、1ターンで最大3面しかしないというのが根底にあります。また、TP凛を出した面にチャンプされて、PoS凛のソウルを上げてくる動きをされがちで、最低1面は空いています。堅い山に5点や6点を宣言しても入る確率は低いです。意味がないパンチとは言いませんが、望み薄い打点に賭けるより、道中を厚くする方が、トータルで良いゲームを作ることができると思います。6パンするにしても、2周目のサーチで1枚ないし2枚をハンドにキ-プし、3週目以降で、残りのPoS凛をサーチするプレイングをすると、6パンを狙いに行くことが出来ます。ストックに2枚以上埋まったり、クロックに過剰に流れたりしなかったら、山か控えかにPoS凛はあるわけで、サーチ性能が高いTPなら、最終局面までに3枚ないし2枚集めることは容易です。

「双葉 杏」
・これもまた珍しいピン投だと思います。理由は、そもそも早出しをして強いタイミングが毎試合あるわけではないからです。早出し多面が強い場面は、前の前のターン辺りに噛んで捌けなかったCXを掃きたい時、相手に「詰める」という選択肢を選ぶことができるターンを遅らせることで試合展開を容易に進めることが出来る時くらいだと思います。1面早出しして強い場面は、都合良く純山5枚以下ができて、かつストックにCXが埋まっていてヒールすることが可能か、クロックの一番上にヒールやPoS凛やCXがあるときだけです。また、その場面でも、早出しよりストック枚数を優先することがほとんどです。レベル3以降にヒールしても、ヒール量に関しては変わらないのと、PoS凛3面するには7コスが必要だからです。山5枚以下早出しってなかなか扱いにくいですよね。
 また、TP凛を4投しているので、杏は5枚目以降のヒールという立ち位置になります。ここでポイントになるのが、ヒールするか詰めるかのラインを設定するならどこにするかです。僕は、クロック3-3と3-4に境目があると思います。3-3なら3面ヒールで3-0まで戻すことが現実的にできます。3-4から全快ヒールをしようとすると、1面圧殺することになり、なおかつ8ストックが必要なパワームーヴになります。詰めるラインとしての3-4は、クロツーとリフダメでも3-6で、CXをフルに使ってキャンセルする可能性が0ではない場面では、生き残ることが可能です。よって、レベル3に上がった瞬間に、3面ヒールをする準備を最低限できれば良いと判断します。
 ヒール5枚の理由は、PoS凛が3枚でも十分3面狙えるのと同じ原理です。TP凛の早出しが強いデッキですが、レベル3に上がるまでに面に残り続けるのは多くて2枚の試合がほとんどです。3面残る試合は、レベル2のまま3周目に突入していることが前提で、珍しいパターンになります。そこまで余裕のある試合なら、レベル3で急いでヒールする必要が無いので考慮しません。面に2枚あると、残りは3枚。2面残る試合は余力がある試合なので、必ず3枚必要というわけでもありません。PoS凛で3面連動を狙ったり、PoS凛が立たなかった面で少しヒールするだけでよかったりします。1面ないし0面の場合、4枚5枚が所在不定になります。それだけあれば、山か控えかハンドに3枚以上あります。全てストックやクロックにある時はPoS凛が山や控えやハンドにある確率が高くなるので、詰める択を取れば問題ないです。PoS凛とヒールの枚数は、相互関係にあったりします。

「櫻井 桃華」 3枚
・本当は4枚採用したいほど強い札なのですが、面から消える用、相手を1に上げる時に出す用、赤発生する用で3枚に絞りました。他に「本田 未央」のストック相殺を採用しているので、ウエイトは後ろ2つにかかってます。


 Lv3の2枠を絞ったことで、下に枠を譲ることができ、暁が抜けたことによる基盤の弱体化を少しでもカバーします。また、ちゃまを削ったことで、ストック相殺である未央を採用する枠を用意しました。(後述します)


 続いて、一般的に使われる前述していないパーツの枚数について理由を書きます。

「小早川 紗枝」 2枚
・20拳は、3面打たなくても、踏まれた面を邂逅で踏み返すことができるので、2枚あれば面をとることができます。また、中央と端で80ラインを作ることが可能なのと、1相殺を積んでいるので1面しか返せなかった場合でも後処理は可能です。
・島風のようなリバース要求CX連動への対策として、ちゃまを積んでいることから、無理に全部拳で返す必要が無いです。もちろん、先上がりで70-80-70をつくり、拳を構えるのが理想ではありますが、このとき、面をきれいに埋めつつ拳を3枚握ることは難しいと考えると、2枚構えるだけで十分だということがわかります。

「佐久間 まゆ」 1枚
・美夏の仕事は、プールに存在するだけで9割方終わっています。また、追加テキストを1試合に2回も使用することがまずないです。使用することが可能なのは、主に2周目以降の山であり、山越しで加蓮サーチをしたり、2周目の山で集中サーチをすることが容易なデッキであり、また、収録中も入っていることから、1枚でもピンポイントにサーチできる確率が高いです。よって1枚。

「マイファーストスター 美波」 2枚
・1帯の面で弱いのは、端2面です。中央は65値が80値になるので、邂逅と同じラインで往復します。よって、最低限端の2面を埋める枚数だけ搭載すればよいので2枚。

「最高のチーム みく」 2枚
・1枚使用し、1枚は控室かハンドに常駐させます。これにより、リフ後にも再利用する最低限のサイクルが作れます。3枚あれば安定しますが、1枚1枚で可能なので、2枚。

「3人の出会い 奈緒」 3枚 「迷いの気持 凛」 2枚
・65値は枠があれば真っ先に厚くする箇所です。これに関しては、一番最後に空いた枠の枚数分入れる認識で構いません。今回の構築の場合、最終的に5枚枠が空きましたので5枚入れました。ちなみに、最低入れないといけない枚数は5枚だと思ってます。マリガンで2枚切っても残り3枚あって、3面並べることができるからです。
・奈緒を多く採用したいのが原則だと思っています。凛のデメを使用したい場面があるのは確かですが、確山を作ってしまうリスクを不意に受けてしまうことだけは避けないといけないからです。その1枚で負けるまであります。ただし、凛のデメを嫌って奈緒を4枚採用してしまうと、今度は奈緒のデメによってタイトルによって1帯からフロントできない事案が発生します。僕は凛を2枚にしていますが、この理由は、SAOに対して最低中央1面に凛を立て、端に邂逅を立てることができればよいという考えが基です。この散らす枚数はプレイヤーの考え方が濃く出ますよね。

「Project : Krone ありす」 2枚
・役割としては、序盤にマリガン+コンソールで無理やりTP奈緒加蓮を引きに行く、PoS凛や収録中のために横を引きに行く、ハンドの横を無理やり切る、の3つあります。どれも2面出すことが無いので、収録中と同じように2枚です。


 最後に、テンプレとは違う3枚の採用枚数と採用理由について書きます。

「本田 未央」 2枚
・移動メタができてかつ特殊相殺である点が高評価。下位タイトルに移動でアドを与えず殺す意味合いが大きいです。相手の先攻1ターン目2ターン目に1枚ずつ出した移動を葬ることができる枚数が最低採用枚数になるので2枚。また、キルラキル相手には、響に当てて誤魔化します。これも同様、最低2枚のラインです。

「十時 愛梨」
・以前ブログに書いたときは、よえぇと言ってたのですが、ごちうさにひそひそ話が採用されるのがテンプレになったため、急遽採用しました。山を削るのはもちろんですが、移動と合わせると45まで出るので、特徴パンプを受けたひそひそ話を触ることができます。先行移動1パンできた際は、一度集中を打ってからアタックに入る綺麗な動きができます。島風改を採用するよりこちらの方が有用だと思います。面に1枚しか出さないので収録中と同じ2枚。

「マイファーストスター かな子」 1枚
・キルラキルの暴走流子+袋田、ごちうさの1/1-75を2面踏みに行くために採用しました。端で80ないし85を出されると、邂逅では2面届きません。その場合に1面を相殺で処理するための採用です。暴走流子は、拳で弾かれた時点でゲームの主導権が完全に相手に移ります。ぶつけに行く相殺として使用するので、1周目の終わりで使えば、控室に落ち、新しい山からサーチすることが可能なので、ピン投でも使い回しができます。よって、1枚。



 ひとまず、以上で採用枚数の説明を終わります。結構無理に絞りつつ採用する種類を増やして、広く対応できるようにしています。今の環境でTPが生きるには、自分がやりたいことを押し付けるだけでなく、ある程度相手に合わせて動かないといけないと思います。

 気になった人は、この50枚で10本ほど回してみてください。PoS凛を集めるターンを少し早くするだけで回せるはずです。

 以上です。お疲れさまでした。


【WS】8扉デレマス

 最近、3日に1個くらい新しいデッキを練ってはプロキシを印刷しています。既存のデッキへの理解を深めることも大切ですが、凝り固まるのもどうかと思います。環境は、追うものではなくて開拓するものです。

 今回は、そんな中で「お、これは・・・」と思ったデッキが誕生したので、紹介します。

58652793.jpg

 白いところは、2コス手1カットで1点バーンの五十嵐響子です。何故か表示されないんですよね。

 このデッキ、やりたいことが8扉ごちうさと同じような気がします。(僕自身8扉への正しい理解ができている自信がないので、それらしい言葉を使います)

ということであまり文字数を割く必要もないと思うので、ごちうさと差別化している部分を紹介します。

○移動を採用できる
・移動信者です。

○1/1幸子に1相殺が効かない
・ごちうさの1/1は1相殺で処理することが可能です。しかし、幸子は盤面ではレベル+1されてレベル2になるので1相殺が効きません。1帯では上から踏むしか主な処理手段は無く、拳圏外のパワーを出せるタイトルが少ないことから、2帯まで生き残っている見込みがあります。そうなると、美夏のエサとして処理するルートが取りやすくなります。

○詰めがヒール持ち
・詰めとして採用している卯月ヒール連パンは、自身がリバースしたら再スタンドという特殊な条件を持っています。また、2コス手1カットという軽コストで漣パンができるので、ターン開始時7コストあれば最大6パンできます。全快ヒールしつつ詰めに行けるのはヒール持ち詰め札の特権です。また、小梅を採用することが出来たり、響子の3ルックとも併用(相手る面などに出す)して連動を狙いに行けることから、ごちうさより連動を打ちやすいと思います。

○気持ち程度の卯月バーン(Star!!連動)
・最近のヴァイスは、2帯で余裕を与えたら負けな気がします。卯月バーンはコスパ最強な上に、115までなら出すことが可能で、甘えた早出しを触りに行くことが出来ます。

○後列は集中とMFSアナスタシアしか要らない
・卯月連パンは相手を踏んだらダメという性質上、試合を通してレベル応援などが要りません。前列に出す札と拳を集めることに集中できます。途中で前列に出すこともほとんどありません。



 こういう変態型を組むのもアリだなと思いました。
 おわり。

プロフィール

ちまつ

Author:ちまつ
ポケモンは引退しました。
今はWSで結果を残すことを目標に頑張っています。

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