【WS】yytブロガーに応募した話

 知ってる人は知ってると思いますが、2週間ほど前にyytブロガーの選考に応募し、結果としては採用されませんでした。

 一次選考は通りました。HPにある応募フォームに個人情報と2種類選抜で記事を書いて応募するやつですね。ちなみに、カード紹介でPKありすと結界の主小鳥について書き、レシピで魔物デッキについて書きました。
 せっかくなんで投下します。(もう選考終わったしいいよね)

「Project:Krone ありす」
コンソールテキストを持っているキャラです。最近では、選抜入りした「渋谷 凛」に代わって採用されることが多くなりました。手札のCXを処理することができるのはもちろんのこと、5枚集中を使えるTPデッキと組み合わせることで、実質6枚集中を打つことが出来ます。また、手札のキャラを控室に置くことで1ドローすることができ、山札の枚数を微調整することができます。
他に、「Power of Smile 凛」の対応CXを引くために使用することもできます。コンソールテキストのみを持っているキャラと違って、1ドローテキストを持っていることもあり、CXを引くことができる確率が上がります。
 「“結界の主”小鳥」
 控えCX2枚以下で早出しができる回復持ちのキャラです。CX連動として、控室の青のキャラをマーカーに敷くことで、対面のキャラのソウルを-2し、自身のパワーを2000上昇させる効果を持ちます。早出しヒールと対面ソウル-2というテキストを両方備えているということで、レベル2から圧倒的な耐久力を発揮します。
耐久力とは裏腹に、CX連動を打てなかった場合の自身のパワーは9500しかありません。そこを補うために、自身の前のキャラのパワーをソウル数×1000上昇させる応援テキストを持った「“ただ友のために”ルチア」とセットで採用する型のデッキが主流となりつつあります。これにより盤面に残りやすくなり、CX連動を続けて使用する動きができるようになります。(588文字)

 構築記事は、過去に書いたやつを1000文字に収めたものです。


 この後、2次選考として、電話で担当者と話しました。面接みたいなものでした。聞かれた内容は、「年齢、職業、ヴァイスを始めた理由、ヴァイス以外にやっているTCG、応募した理由、持ってるタイトル、好きなカード、どのくらいの頻度で執筆できるか」でした。特に小難しいことは聞かれませんでした。

 一次選考に通って電話で落とされたということは、何かマズいこと言ったのかな・・・と思っても、特に変なことを言った覚えはなく、なんで落ちたのかなと不思議に思っています。


 僕がyytブロガーとして記事を書くのを密かに楽しみにしていた方、すいません。落とされました。

 時間があって、執筆欲がある人は、応募してみてはいかがでしょうか。

 今回はこの辺で。



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【WS】自分が考えている魔法軸構築について (このすば)

 

 羞恥に悶える姫騎士の頭を優しく撫でながら死にたい今日この頃です。「くっ、殺せ!」と言われる前に自分が死にます。



 今回は、今日発売された「このすば」の構築を考えている中で良いなと思った札をダラダラと書きつつ、構築スペースを埋めていこうと思います。完成した構築を紹介するというよりは、使いたい札から枠にはめて、残りを適当に埋めていくスタイルで進めます。



0と1の面が結構堅いのでは?

 構築を作る上でおそらく一番最初にやるであろう作業は、「集中の選択」だと思われます。新規発売タイトルだと、リストを見て、どんな集中が刷られるのかをチェックしますよね。
 このすばでは、返しに中央15パンプする単レストドロー集中、単レストで控えからコスト0が沸く中央に手アンコ付与集中、カズマの2レスト山集中、そして、前面のLv0に1000パンプする2レスト控え集中めぐみんの集中があります。
 実質めぐみん1択な気がします。

“スキル習得の心得”めぐみん

 とりあえず4枚。

 めぐみんのパンプはLv0だけとのことで、0の面は強くなるけど後々腐るよねと思ってしまいがちです。しかし、これがそういうわけでもなく、実は1帯にまで恩恵があります。

“筋金入りのド変態”ダクネス
“街の有名人”ウィズ

 移動する変態と、デメ持ち65のウィズがこの集中の恩恵を強く受けます。ダクネスは、対面のレベル×4000パンプというこれまた目新しいテキストが刷られている移動で、仮にLv1の前に移動したら、自身だけで6000あります。これに集中のパンプが付くと、7000や8000まで上がります。レベル0でこれだけ上がるとなると、後上がりで光ります。
 デメ持ち65は、場にいる時に自身のレベルを-1し、対面にクロアン付与します。つまり、面ではレベル0です。集中のパンプ込みで、7500か8500まで上がります。TPの1/0より500高いです。結構絶妙なラインだと思います。0相殺に踏まれますが、面が空くのでいいのではと思ったり。まぁリバース要求の相手のキャラにさえ踏まれなかったらいいかなと思います。


 どちらもとりあえず4枚ずつ。


0で何を入れようかな

 0で欲しいものと言えば、オカ研ではないでしょうか。あったらとりあえず積みますよね。
 このすばには、ダクネスの滝壺と、ウィズの控えオカ研があります。後列は集中2面で序盤に固定したいので滝壺はナシ、とりあえずウィズの控えオカ研を4枚積みます。

“お茶汲み”ウィズ


 あと、暁か強謙があれば欲しいですよね。
 このすばのプールには、控えに落ちた時に暁テキストを発動するめぐみんと、青のLv1で強謙テキストがあるアクアがあります。

“迷惑行為”めぐみん

 こちらのめぐみんは<魔法>のみ回収、アクアの方は<冒険者><女神>を回収できます。ウィズは<死><魔法>持ちなので、アクアでは回収できません。今の段階でウィズを8枚採用しているのと、アクアの場合、青発生が必要になるので、どちらか選ぶなら、控え暁を採用します。
 集中が2レスト集中であるので、できれば暁で山を楽に削りたいです。よって、控え暁を採用します。集中のパンプもありますし、まぁいいでしょう。とりあえず4枚。

 このすばの目新しいLv0に、収録中テキストが書かれている純移動があります。なんか強そうなので、とりあえず4枚積みます。


 この時点でLv0が20枚、Lv1が4枚です。下の基盤は埋まりましたね。

 ここから、外堀を埋めていきます。


Lv1の面

 1帯は、集中の恩恵を受ける2種を中心に立ち回ります。しかし、集中が1面しか立たなかった場合、端1面が寂しいです。パンプを受けなくても面を立てられる1/1でガウルテキストとクロアン持ちのめぐみんを採用します。また、集中すら立たなかった場合、1/1がよわいので、1相殺でも採用して誤魔化します。

“紅魔族の少女”めぐみん
“ナイス爆裂!”めぐみん

 どちらとも1面立てたらいいの2枚ずつ。結構適当と言いますか、感覚で枚数を決めてます。

 あとは、Lv1で打てる拳が欲しいですね。<魔法>持ちは、黄色の15拳と、赤のハンド2カットの早出しメタ拳があります。早出しメタの方は10拳であり、自分の盤面を消せるわけでもないので、15拳を採用します。なんとなく2枚入れておきます。

ぷちカズマ


 この段階で、ダクネスの移動以外は<魔法>で染まってます。また、控え暁を採用しているので、Lv2以降も<魔法>で染めるのがいいと思われます。


Lv2、Lv3でなにができるのか

 公開の序盤から、爆裂魔法ならぬバーンがたくさん見えていましたよね。現実的に<魔法>でやることといったらそれくらいしかないと思われます。
 今回はカズマの集中を採用していないので、「本物の爆裂魔法」連動を採用します。ウィズは前面で2面打ちたいので4投、めぐみんはバーン+クロシューテキストを使わなくてもいいので3投。

“同時発射!!”ウィズ
めぐみん
本物の爆裂魔法


 ヒールがまだ入ってないですよね。デメリット持ちですが、Lv3に上がると相手を殺しに行くので、ウィズの早出しヒールを採用します。あまり連打するものではないです。
 4枚積む程のものでもないですが、かといって2枚しか積まなくて出せなかったら困ることがあるかもしれないので、3枚積みます。(要は、なんとなく3枚)

“リッチー”ウィズ


 あと残っている枠は、CX4枚、残り2枚。バーンを飛ばすデッキですし、相手の控えのカードを1枚思い出に飛ばす扉対応のウィズをとりあえず2枚入れます。カムシンテキストも持っていて、集中以外の後列としても丁度使えます。1周目に1回使えたらまぁいいなと思います。

“優しいリッチー”ウィズ
魂の還元




さて、丁度50枚埋まりました。

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 結局魔法軸になりましたね。

 特にこれといった回し方の説明やオチは無いです。今日から毎日爆裂魔法!


【WS】TPの暁選抜とPoS凛選抜についてのお話し

 ヴァイスを始めてはや2年ちょっと。最近になって、擬似リフの強さを理解しました。

 そんなことはどうでもよくて、今回は、暁が選抜入りした後のTP構築に関する僕の見解と、PoS凛選抜についてダラダラと書きます。グッスタについては触れません。
 毎度のごとく、自分の頭の中を整理し記録しているものなので、できれば批判的な目で読んでいただけるといいなと思います。
 


暁の選抜入り

 暁が選抜入りすることが発覚した今年の2月、TLで暁選抜とPoS選抜についての意見をちらほら見ました。年間を通して使用率が高く、デザイナーズデッキということで大筋はみんな同じカードを使っていたTPに、ついに致命的なメスが入ったということで構築に対する意見が大きく分断されました。
 後期が始まる前にあった、「PoS凛」「オカ研」「小梅」の選抜では、オカ研と小梅を使わなくても、元々備わっていたデッキパワーでどうにでもなったことがあり、ほとんどの人がPoS凛選抜を使っていました。
 しかし、今回選抜入りしたのは、TPのデッキパワーを底上げする滑油剤の役割を担っていた暁でした。TPで採用されている暁に課せられた役割は、ハンド交換や山削りだけでなく、後列に展開するTP奈緒とTP加蓮を釣ってくるという役割もあります。この3つの役割をローリスクでこなす暁は、もはやTPに入っていなくてはならないカードでした。TPに必須であった暁が選抜入りしたことにより、暁選抜とPoS凛選抜の2択が生まれました。


選抜のお話し

 暁選抜は、PoS凛をアナスタシアなどの別の詰めに変える構築が主流だと思います。0~3帯前半までの動きは従来通りにできる代わりに、詰めの殺傷力を落とす構築になりました。詰めまでの動きを評価している構築です。
 暁選抜とは反対に、PoS凛選抜は、殺傷力を評価する構築という位置取りになりました。ここで、暁の代用品は何かという話になります。その代用品の話はまた後でします。


 先に言うと、僕はPoS凛選抜を推しています。その理由を、暁選抜を選ばない理由にて説明します。


暁選抜を選ばない理由

 暁選抜は、従来の安定した試合運びが健在するデッキであり、今の環境で随一の安定性とそれなりのデッキパワーを誇ります。しかし、詰めの殺傷力を失った今、そのデッキパワーはぶっ壊れと言えないと僕は思います。かといって他のデッキを使うほど問題があるというわけではないので、現環境のデッキの中で、強い部類に入ります。

 PoS凛選抜は、1周目さえどうにかすれば、早い話、暁が選抜入りする前のPoS凛選抜と大差ないです。暁が一番輝くのは1周目であり、その1周目さえ暁無しでやり過ごすことが出来たのならば、選抜入りする前のPoS凛選抜とあまり変わらないデッキパワーになります。

 つまり何が言いたいかというと、暁選抜は、PoS凛選抜よりデッキパワーが落ちたものとなります。もっと極端に言うと、暁選抜はPoS凛選抜の劣化です。(ここで言う劣化とは、取れる勝率が低くなるということです)
 PoS凛の詰めを評価しているというよりは、前環境におけるPoS凛選抜を評価しています。逆に暁選抜は、前環境で言うオカ研選抜や小梅選抜と同じ立ち位置に相当します。


 次に、PoS凛選抜で、かつて暁が入っていた枠に何を入れて、どのような動きをすることで従来のようなデッキパワーを出すかという説明をします。


新制限でのPoS凛選抜は、構築がどのようになるのか

 暁が抜けた後に何を入れるかというのが、新制限でのPoS凛選抜の重要な問題であり、獲得しなければならない課題であります。
 ぱっと思いつく暁の代用品で、「PKありす」「夏樹」「立ち集中」があります。確かに、代用品はあります(代用品という言葉はちょっと間違っているかな)。しかし、実際に入れて回すとなると、話は別です。
 この僕が挙げた3枚は、暁と同等の仕事を、同じまたは更にローリスクで遂行できるわけではありません。まず、この3枚について、出来ることや動きを整理します。



Project:Krone ありす
・コンソールテキストとキャラカットマリガンテキストを備えた12歳です。中学生辺りの年齢がストライクゾーンの僕ですが、若干しっかりしているありすちゃんは、実はストライクゾーンに入っていたりします。妹の一員にしたいです。
・暁の役割で言うと、ハンドのCXや要らないものを処理することと、後列を釣ってくる動きを暁の半分の捲り枚数だけ実行できます。劣る部分は、山を削る枚数と自身のパワーが500低いことと、後列の奈緒の中央1000パンプの恩恵を受けられない点です。劣っているだけで、特にリスクを抱えているわけではないという点は重要です。
・PKありす独特の仕事として、コンソールテキストによる集中サポートがあります。先に言っておくと、僕はこの集中サポートの点を評価して、暁が抜けた枠にPKありすを採用しています。


木村 夏樹
・舞台から控室に置かれたときに、1コス1クロック1ハンドカットで山を6枚まで削り、青のキャラと赤のキャラを1枚ずつ回収することができる18歳です。特にコメントはありません。
・暁に一番近い動きができるカードであり、状況が限定的ではありますが、ハンド処理、山削り、後列釣りができます。山を削ることに関しては、暁よりも3枚多く削ることができます。また、ハンドを1枚増やすことができ、0でのパンチ数を増やすことができます。
・この夏樹の弱点として挙げられるのが、構築に赤を増やさないと2枚回収できる確率を確保できないことと、後攻1ターン目に3パンをしないと、ちゃまor収録中がストックに飛ばない限り次のターンに加蓮を出しつつ集中を打てないことです。リターンに見合ったリスクが加算されます。


十時 愛梨
・立ち集中テキストと、攻撃時に他のキャラにソウル*1000パンプを振れるテキストを持っている18歳です。とときんの胸と太ももに同時に挟まれて死ぬのがかつての夢でした。
・暁と同様に、4枚山を削ることと、当たったらハンド入れ替えと後列を釣ってくることが可能です。
・立ち集中の中では、前列で打った後更に仕事ができるという点で評価できます。
・弱点としては、デッキに多投することが容易ではなく、ピン投だと一番打ちたい1周目に打てないことが多いです。また、集中ということもあって、1コスト使ってしまいます。本来山を削りたいときにコストがあるかと言われたら、その1コストがとても重く、コストを捻出できないことがほとんどだと思われます。
・特にリスクはありませんが、かといって目立ったリターンはなく、1周目に仕事をしてくれる試合が少ないです。


 この3枚を比較して、さぁ暁の枠を埋めましょうと言われたら、僕はありすを4枚入れます。理由は、0帯の動きとして、ありす+0帯から集中を打つというのが存在するからです。
 とは言っても、ほとんどの人は、0から集中を打つ動きがとても弱くでできたもんではないと思うでしょう。ストックは貯まらず、奈緒の横で捻ったキャラは行き場を無くしてストックへ飛ぶか自滅するかチキンします。その人はブラウザをそっとじして暁選抜派になることを勧めます。

 立ち集中は置いといて、まずは夏樹を採用できない理由をいくつか挙げます。

1)、1クロック貰う際に発生するリスク
 確かに、山を削ってハンドが増えます。その点では1周目に暁の代わりに仕事をしつつ、暁にはない利点を生み出しています。しかし、レベル1に上がってからテキストを使用した場合に、CXがクロックに落ちるリスクがあるという点に目を背けられません。TP凛がTPというデッキの最大の武器である以上、2リフで8バックする方が後の展開を考えると、よっぽど良いです。

2)、夏樹で山を削ったところで、1リフが見えるわけではない
 控えに置かれた時の効果であることから、後攻1ターン目などのコストがない状態から展開することができ、1リフしやすくなるのはあります。しかし、あくまでもしやすくなるというだけで、相手が先行1パンしてきた場合、ほとんどのタイトルでもそうですが、後攻3ターン貰わないと1リフが難しい試合がほとんどだと思います。その後攻スタートでの1リフ条件は、暁や夏樹など、山を削るテキストを持っているどの札を使っても変わらず、夏樹の採用理由に値しません。また、先行スタートでは、夏樹を使わなくても1リフができます。

3)、使用時のパンチ数要求
 後攻になった場合に夏樹を1ターン目で出そうとすると、3パンが必須となります。これは前述した通り、夏樹を使った後に加蓮を出して奈緒を捻る択が取れないからです。いくら夏樹でハンドが増える見込みがあるとはいえ、毎試合3パン分のキャラを出すことができるかと言われたら、難しいです。また、夏樹テキストで2枚回収が失敗した場合、集中2ヒット3ヒットや置きブ連動2面などでハンドを回復する必要があり、裏目が存在する形になります。集中2ヒット置きブ素引き自身ニキは、ここでブラウザをそっとじして、夏樹TPを使用することをお勧めします。


 では、立ち集中はどうでしょう。というかもはや答えにならないことは明白です。ありすor夏樹と合わせてピン投とかならいいかもしれません。

 次に、PKありすを採用する(採用しないといけない)理由を書きます。

1)、コンソールテキストを持っているということ
 キャラカットマリガンテキストとコンソールテキストの両方を持っているということで、山を若干削るだけでなく、ハンドを入れ替えながら集中のヒット率を上げることができます。そして、このありすを一番出したい場面はいつでしょうか。そう、0帯です。自身のパワーが低い点が弱いですが、普通のデッキで15値のシステム枠を採用することは普通だと思うと、数値はそこまで気にならないと思います。空いてる面でダイレクトアタックさせておけばいいのです。となると、0で集中を打ちたくなりませんか・・・?

2)、0で集中を打つということ
 実際問題、TPにおいて0で集中を打つことにはメリットとデメリットが存在します。まず、メリットとして、山を削るスピードが上がること、ハンドが増える見込みがあること、山に札がたくさんある状態で必要札をサーチできることがあります。必要札をサーチできることに関して言うと、面とハンドを整えることができると、後の展開がしっかりでき、TPの美味しいところを全面に出すことが出来ます。具体的に言うと、TPの面として一番多い70-80-70-20拳の面を作りつつ、ハンドに邂逅とTP凛と2枚目の加蓮と美夏を構えやすくなります。1で集中を打つと、山が薄い状態でサーチすることになり、欲しい札が全部流れている場合に満足に展開することができないことがあります。特に、20拳1枚で試合が変わることがあるので、0で集中を打つメリットは、試合展開を有利に進める1手として機能します。
 デメリットというか、問題点は、奈緒の隣に何を置いて集中を打つかです。ちゃまを置いて集中を打ち、次の相手のターンにCXを打ってもらえたら、ストックを増やしつつ次の自分のターンに前列に無理やり出して堅い面が作れないという事案を避けることが出来ます。しかし、毎回そう簡単にできるわけではありません。移動であったりPKありすや収録中で集中を打つことが多いです。その場合、次のターンにしょうがなく前に出すことになります。これは避けようがないデメリットです。
 今回のデメリットは、デメリット≠リスクであり、夏樹において発生したリスクとは違います。また、最大の裏目が、集中ノーヒットと次の面が1面Lv0です。この裏目を引いても、1周目の山が強くなってキャンセルを誘発しやすくなり、1周目で多くターンを貰える可能性が上がる=結果的に1リフに近づいていると言えることから、実はこの裏目はそこまで深刻に考えるものではありません。

3)、2周目以降で使う場面がある
 夏樹との大きな違いは、2周目以降で使う場面があるということです。例えば、PoS凛で詰めるとなったときに、置きブを引きに行く動きができます。これは、暁にはない利点です。
 また、ハンドを切るという動作はPKありすでも可能であり、暁と違って集中のヒット数を底上げする動きも同時に無理なく出来ます。
 2周目以降というと、暁でかつて行っていたボトムCXの処理ができません。これはしょうがないです。65凛でどうにかしましょう。
 

 よって、暁がかつて入っていた枠にPKありすを入れても、TPというデッキは無理なく回すことが出来ます。

 
最後に

 ここまでで、僕が言いたいことを理解してくれた人は、多分人差し指1本で数えられるくらいの人数だと思います。

 構築ですが、本当に暁→ありすだけで完了です。あとは0で集中を捻る動きを取り入れたら、かつてのTPと同じくらいのデッキパワーが出ます。
 また、人によっては立ち集中をピン投すると思います。それもいいと思います。ただ、枠があればの話ですが・・・。




 今回の記事は以上です。何か参考になった個所があったら幸いです。


【WS】魔物(Rewrite)デッキレシピ


 最近、デッキパーツで光るパーツがあれば1枚だけ光らせる、”五段レア”(自分がこう呼んでいるだけです)がマイブームです。お手軽な値段でフルホロみたいな気分が味わえます。また、フルホロと違って、通常イラストと光ったイラストの両方をデッキに入れることができて、圧倒的なイラストアドを生みます。どうせ微妙に光らせるなら、五段レアを作りませんか?


 2017年1発目の記事となる今回の内容は、2月に追加ブースターが発売されたRewriteの構築記事です。4つくらいあるRewriteのデッキタイプの中でも、わりとテンプレ化されている魔物デッキを紹介します。


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 まず、採用しなかったカードについて触れます。

・“かいりき”ちはや
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 赤のヒール。扉対応で、攻撃時1コス2カット4点バーンとパワー+3000が書かれています。詰めることができるヒールとして優秀ですが、魔物デッキはレベル2までに青緑と色発生をしないといけません。赤発生は集中とこのヒールですることになり、経験6のためにこのヒールを置くと色事故を起こします。また、2以降クロツーをしなくても面が維持できるので手から赤を置くことはしたくありません。降ってくる赤に頼るのが安定性に欠けると思って採用していません。また、レベル3に上がっても門対応を打ち続ける方が強いので、扉を打つ行為自体が弱いと思います。同じタイプである、ヒール兼詰めである静流ヒールで問題はないと思います。


・終わる世界
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 ムクムク本と擬似リフを足して1.5倍したようなやつ。旧環境では化物語を相手に打っていました。新環境でこれを打ちたい相手がいるかと言われたら、おそ松のストック貯めるタイプのやつとRewriteの静流ルチアくらいでしょうか。これを採用しない理由は、デッキの枠を圧迫しているのと、自分の控えを強制的に山に戻さないといけないという点にあります。自分のことだけを考えて面と山を作るデッキですし、わざわざ山を崩すことはしたくありません。相手を見て打つ札なのに自分のことも見ないといけない点が非常に弱いです。また、採用したらしたで素引きor後列ルチアで引くことが求められており、ここでまた不安定要素を生みます。不安定要素に枠を割くなら、デッキを安定して回すために必要なパーツに枠を割く方がいいと思います。


・レベル1のカウンター類

 1帯で拳を打って面を残すことが非常に弱いです。2帯に上がったら巨大魔物と小鳥ヒールで面を作らないといけないので残った魔物が邪魔になります。よって、2帯の面を維持するためのレベル2のカウンターのみ採用します。



 次は、採用札について雑に書きます。

・0魔物、1魔物
 0帯で0魔物を3面するのがコンセプトとしてあるので、0の方を増やしています。1は正直なくてもデッキとして回るので、極論言うと全部0魔物でもいいくらいです。16枚まで増やしてやっとのことで序盤の0魔物事故がほとんどなくなりました。1魔物はレベルが3まで上がるので、早出しメタに注意するのと後列ルチアのパンプも受けられる点が噛みあっているなと思います。

・控え集中、立ち集中
 山を削る手段として重宝します。立ち集中は、無理に山を削ることができ、かつハンドの扉を処理することができます。他のキャラがリバースしたときにパワー+1000振れるテキストも1帯で活きます。赤発生も兼ねているので多めに入れています。

・早出し小鳥、巨大魔物、早出しルチア
 2帯からアバれるデッキの中核となるカード。魔物デッキは、無限系魔物のために組まれたのではなく、この3枚のために組まれたデッキです。早出しルチアはハンドの扉を切る手段として重宝します。

・静流ヒール
 唯一の詰めテキスト持ち。青でありヒールであるのでレベル3の3種目として採用しています。トップチェックがあることで、耐えられた後もケアしてる点は、ちはやヒールと差別化している点であります。これでCXが要らないのは破格。その代りに、リバース要求であるが、ルチアでラインを底上げできるので噛みあっている。

・25拳
 この25拳は、リバースした相手を強制的に思い出に送るテキストがあります。連パン系や、早出しヒール1種しかヒールを採用していないデッキに有効であり、思い出圧縮をさせてしまうのを引き換えに試合展開を有利に進めることができます。

・CX
 門はコンセプトなので4枚確定。残りの4枚を扉にした理由は、ハンドにキャラを増やす手段が集中しかないからです。


 それでは、マリガンからレベル3までの流れを書きます。

【マリガン】
・0魔物を3枚以上、控え集中を1枚ハンドに持った状態でスタートするのが望ましいです。よって、0魔物が4枚5枚あり集中がハンドにない場合は1枚2枚切り、控え集中は1枚あるならキープし、2枚目以降切ります。あとは全切りです。

【レベル0】
・魔物3面のことだけを考えます。無限系デッキの最大の見せ場です。先行1ターン目はデッキとハンドによって3枚出して1パンします。3面55はなかなか3面割られないのでここでアドを稼ぎます。3面返ってくることも多く、やりたい放題です。経験6を達成することを念頭にクロックを見ます。1魔物がシフトを持っているので、クロックにCXを置いた後小鳥か静流をシフトで置く動きもできます。
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【レベル1】
・魔物を展開する点は変わりません。レベル3後列ルチアの早出し条件が経験6なので、レベル置き場にレベル3を置きます。1リフを目指すのは普通のデッキと変わりませんが、2リフでも巨大魔物のマーカー圧縮で1リフと変わらないくらいの山になるのがこのデッキの強い部分であるので、どちらを目指して集中を捻ったりするのかの線引きができるかどうかが勝敗のターニングポイントになります。
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 また、ハンドにレベル2で必要な札を揃えておきます。種類が多く、全てないとなかなか噛み合わないので早い段階から集中や扉で回収してハンドを整えておきます。先上がりで面を作って構えるのが強いので、ハンドに1枚しか門を持っていなくて門を噛む確率が低い場合は門を打たずに山越しで持っておきます。
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【レベル2】
・このデッキのやりたいことが詰まっているレベル帯です。早出しヒール、連動で対面ソウル-2、巨大魔物でのマーカー圧縮、そして後列ルチアのパンプで面を固め拳で弾くところまでがこのデッキのやりたいことです。巨大魔物でマーカー圧縮したままリフを入ることができるように、山の枚数を管理します。
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【レベル3】
・基本的にやることはレベル2と同じです。連動を打てない時は静流ヒールを出して2点バーンを打ったりします。トップチェックが付いているのも高評価です。
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 見ての通り、やることが決まっていて回しやすい印象です。回収する札や、山の枚数と巨大魔物で圧縮するタイミングの見計らいなど、考えないといけないターニングポイントが決まっているので、それさえできたら安定した強さを出すことができます。

 最後まで読んでいただいてありがとうございます。お疲れさまでした。

【WS】Trancing Pulse 略してTP

 
  かつてこんなアンケートをしました。


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 自分はいつまでも24%側の人間です。

 TrancingPulse、いい曲ですよね。


 TPがどちらの略なのかはさておいて、僕が後期の間(約3か月間)使用していたTPの変遷を書きます。僕自身他人の構築をパクって使ったのは過去2回しかなく、いつも独特な構築を握っていると自負しています。それが良いのか悪いのかは誰も知りません。 ちなみに、制限改訂までTPを回したことは一度もありませんでした。PoS凛のテキストを知りませんでしたし、置きブと門のどちらが対応なのかも知りませんでした。多分やってることの時系列が本来とは逆です。
 


 制限改訂発表後、PoSのテキストを覚える前に完成させたのが、オカ研選抜でした。

オカ研選抜

 味気ない、至って普通のオカ研選抜構築だと思います。暁の失敗確率が上がったので、暁を3投にしました。まだこのときは0から平気で集中を打っていた気がします。

 PoS選抜との大きな違いは、1周目のハンドと面の安定性です。ここで言う面の安定性とは、理想盤面に近い盤面を形成できる確率が高いということです。後の話になりますが、僕がWGP博多地区でPoS選抜TPを握ったとき、予選1回戦2回戦は後列どちらかが欠けたまま試合を進めていました。どちらも勝ったからいいものの、やはり本番で事故ると焦って萎えます。そんなのよくある話と言う方もいますが、高い交通費を払って勝負をしに来た地区で実際になって下振れ下振れ言いながら負けて帰るのはまた違うと思います。相手に押し付けるデザイナーズデッキだからこそ、毎回同じような動きができるに越したことはありません。

 回した感じ、最後に応援の美波が出なかったり門を張れなかった時に打点が細すぎて足りない事案が発生する点が不安でした。ちなみにこのデッキを回しているときに、初めてCXにも永続と自動があることを知りました。後から出てくる邂逅のソウルが1と2とではかなり違うので門を大切にしていました。詰めきれずに返しに貫通して負ける度に、「3-0から詰め切れないTPってなんなんだろう・・・」としばらく考え込んでいました。


 しばらくして、いつもフリーをしてる友達に、「とりあえずPoS凛入れろ」と言われて、渋々入れて回し始めました。最初から3投で回していました。

 そんなこんなで博多地区に持って行ったTPがこれです。
博多に持って行ったTP

 特徴としては、MFSアナスタシアを採用しています。理由は、TPミラーでパワーラインを有利に保つためです。地区で半分くらいTPを踏むだろうなと思ってミラーメタをしたつもりでした。移動封じのストック相殺がメタカードとして一般的ですが、後攻1ターン目でしか本領を発揮できないカードであり、4投でも引ける保証はなく、ただただ暁の邪魔をするだけのカードと思い、採用していません。もっと言うと、先行移動1パンへの解答は、移動orちゃまを2面が最適解だと思います。移動+ちゃまが最高ですね。ここで後攻2面35を立てて対策した場合を考えます。相手は最悪でも移動を当てたら相殺を取れます。つまり返ってくる望みは薄いです。その時点でハンド差を埋めるチャンスを失います。ですが、孕み+MFSアナスタシアはどうでしょうか。中央の場合だと奈緒を2面立てている暁で相殺、場所不考慮で島風改かMFSみりあの援護を受けた35でしか踏めません。多分帰ってきます。先行移動1パンに対し後攻で移動+移動封じ相殺を出した場合、また相手に同じ条件を叩きつけるだけになってしまい、テンプレの対策で鼬ごっこです。つまり返ってきません。ですが、誰もやらないようなこの方法だと、相手から自分に叩きつける条件と、自分が相手に叩きつける条件が異なります。もちろん、環境外の動きをするこちらに軍配が上がることでしょう。そして、1帯では前列にMFSアナスタシアを配置することで、先上がり展開ののち2面返ってきます。邂逅を出されても拳で弾けば問題ないです。後上がりの場合だと2面を見た目超えることができます。邂逅が起動パンプ込みで最大90になって相手の70を拳同値にすることができます。そして嬉しい利点として、素引きでなくとも暁で釣ってこれる青という点があります。実際博多地区では暁で持ってきて投げつけてました。

 聞こえがいいような利点とは裏腹に、致命的な問題点が2つあります。1つ目が、前列に出した時に自身では何も踏めないことです。もはや致命傷です。アウトです。ですが、噛みあった時のポテンシャルは普通のTPでは出せません。上手くダイレクト面をアタックできたら、脳汁がヤバいです。そしてもう一つの問題点が、ミラーではないとわかった途端に腐れカードになることです。


 博多から帰るフェリーの中で、MFSアナスタシアを解雇しました。理由は、一度もTPを踏むことなく他のタイトルに負けてしまったからです。まだ自分の実力ではミラーどうこう言える立場じゃなかったということに気が付きました。
 そこで次なる広島地区に持って行ったTPがこちら。

広島に持って行ったTP


 安定性を求めるとこうなりました。ミラーを切って移動とちゃまを増やし、65の配分を凛4奈緒2にしました。これは、博多地区で化と当たった際、ファイナルターンに奈緒を間違えてレベ3の前に配置してアタックに入ってサイドを余儀なくされた経験からです。(まぁドラ乗せて打点がぴったりで、結果的にそのおかげで勝てたのでなんとも言えませんが)
 孕みの採用理由をここで書いておきます。孕みは、5枚目6枚目の35という立ち位置というより、集中のヒット数を底上げするのと最後にPoS凛で2dする前に出して横を拾いやすくする札だと思っています。それならコンソールを使えと言われそうですが、コンソールは自身で踏めるものが少なく、あまり出したくないです。それに比べて同じ目標を達成できる孕みは、序盤にレベ1-35として面で圧力をかけることができます。また、リフ前にマーカー圧縮ができることもあり、コンソールより使用場面は圧倒的に多かったです。集中の回収先で孕みを持ってくるのは日本全国どこを探しても僕だけではないでしょうか。


 そんなこんなで広島地区が終わり、参戦予定だった大阪に行くのもやめ、この広島が後期最後の地区になりました。結局最後まで広島に持って行った構築で遊んでいました。今まで握ったデッキの中で一番使い心地が良いと思いました。多分、細かいことを気にするようなデッキより、上振れの境地を目指すデッキの方が僕に合ってるんだと思います。


 来年はどんな環境になるんだろう、自分はどのデッキを握るのだろう。そう考えながら、フルホロのとあるを回して新年を迎えます。
 
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ポケモンは引退しました。
今はWSで結果を残すことを目標に頑張っています。

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