【WS】魔物(Rewrite)デッキレシピ


 最近、デッキパーツで光るパーツがあれば1枚だけ光らせる、”五段レア”(自分がこう呼んでいるだけです)がマイブームです。お手軽な値段でフルホロみたいな気分が味わえます。また、フルホロと違って、通常イラストと光ったイラストの両方をデッキに入れることができて、圧倒的なイラストアドを生みます。どうせ微妙に光らせるなら、五段レアを作りませんか?


 2017年1発目の記事となる今回の内容は、2月に追加ブースターが発売されたRewriteの構築記事です。4つくらいあるRewriteのデッキタイプの中でも、わりとテンプレ化されている魔物デッキを紹介します。


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 まず、採用しなかったカードについて触れます。

・“かいりき”ちはや
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 赤のヒール。扉対応で、攻撃時1コス2カット4点バーンとパワー+3000が書かれています。詰めることができるヒールとして優秀ですが、魔物デッキはレベル2までに青緑と色発生をしないといけません。赤発生は集中とこのヒールですることになり、経験6のためにこのヒールを置くと色事故を起こします。また、2以降クロツーをしなくても面が維持できるので手から赤を置くことはしたくありません。降ってくる赤に頼るのが安定性に欠けると思って採用していません。また、レベル3に上がっても門対応を打ち続ける方が強いので、扉を打つ行為自体が弱いと思います。同じタイプである、ヒール兼詰めである静流ヒールで問題はないと思います。


・終わる世界
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 ムクムク本と擬似リフを足して1.5倍したようなやつ。旧環境では化物語を相手に打っていました。新環境でこれを打ちたい相手がいるかと言われたら、おそ松のストック貯めるタイプのやつとRewriteの静流ルチアくらいでしょうか。これを採用しない理由は、デッキの枠を圧迫しているのと、自分の控えを強制的に山に戻さないといけないという点にあります。自分のことだけを考えて面と山を作るデッキですし、わざわざ山を崩すことはしたくありません。相手を見て打つ札なのに自分のことも見ないといけない点が非常に弱いです。また、採用したらしたで素引きor後列ルチアで引くことが求められており、ここでまた不安定要素を生みます。不安定要素に枠を割くなら、デッキを安定して回すために必要なパーツに枠を割く方がいいと思います。


・レベル1のカウンター類

 1帯で拳を打って面を残すことが非常に弱いです。2帯に上がったら巨大魔物と小鳥ヒールで面を作らないといけないので残った魔物が邪魔になります。よって、2帯の面を維持するためのレベル2のカウンターのみ採用します。



 次は、採用札について雑に書きます。

・0魔物、1魔物
 0帯で0魔物を3面するのがコンセプトとしてあるので、0の方を増やしています。1は正直なくてもデッキとして回るので、極論言うと全部0魔物でもいいくらいです。16枚まで増やしてやっとのことで序盤の0魔物事故がほとんどなくなりました。1魔物はレベルが3まで上がるので、早出しメタに注意するのと後列ルチアのパンプも受けられる点が噛みあっているなと思います。

・控え集中、立ち集中
 山を削る手段として重宝します。立ち集中は、無理に山を削ることができ、かつハンドの扉を処理することができます。他のキャラがリバースしたときにパワー+1000振れるテキストも1帯で活きます。赤発生も兼ねているので多めに入れています。

・早出し小鳥、巨大魔物、早出しルチア
 2帯からアバれるデッキの中核となるカード。魔物デッキは、無限系魔物のために組まれたのではなく、この3枚のために組まれたデッキです。早出しルチアはハンドの扉を切る手段として重宝します。

・静流ヒール
 唯一の詰めテキスト持ち。青でありヒールであるのでレベル3の3種目として採用しています。トップチェックがあることで、耐えられた後もケアしてる点は、ちはやヒールと差別化している点であります。これでCXが要らないのは破格。その代りに、リバース要求であるが、ルチアでラインを底上げできるので噛みあっている。

・25拳
 この25拳は、リバースした相手を強制的に思い出に送るテキストがあります。連パン系や、早出しヒール1種しかヒールを採用していないデッキに有効であり、思い出圧縮をさせてしまうのを引き換えに試合展開を有利に進めることができます。

・CX
 門はコンセプトなので4枚確定。残りの4枚を扉にした理由は、ハンドにキャラを増やす手段が集中しかないからです。


 それでは、マリガンからレベル3までの流れを書きます。

【マリガン】
・0魔物を3枚以上、控え集中を1枚ハンドに持った状態でスタートするのが望ましいです。よって、0魔物が4枚5枚あり集中がハンドにない場合は1枚2枚切り、控え集中は1枚あるならキープし、2枚目以降切ります。あとは全切りです。

【レベル0】
・魔物3面のことだけを考えます。無限系デッキの最大の見せ場です。先行1ターン目はデッキとハンドによって3枚出して1パンします。3面55はなかなか3面割られないのでここでアドを稼ぎます。3面返ってくることも多く、やりたい放題です。経験6を達成することを念頭にクロックを見ます。1魔物がシフトを持っているので、クロックにCXを置いた後小鳥か静流をシフトで置く動きもできます。
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【レベル1】
・魔物を展開する点は変わりません。レベル3後列ルチアの早出し条件が経験6なので、レベル置き場にレベル3を置きます。1リフを目指すのは普通のデッキと変わりませんが、2リフでも巨大魔物のマーカー圧縮で1リフと変わらないくらいの山になるのがこのデッキの強い部分であるので、どちらを目指して集中を捻ったりするのかの線引きができるかどうかが勝敗のターニングポイントになります。
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 また、ハンドにレベル2で必要な札を揃えておきます。種類が多く、全てないとなかなか噛み合わないので早い段階から集中や扉で回収してハンドを整えておきます。先上がりで面を作って構えるのが強いので、ハンドに1枚しか門を持っていなくて門を噛む確率が低い場合は門を打たずに山越しで持っておきます。
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【レベル2】
・このデッキのやりたいことが詰まっているレベル帯です。早出しヒール、連動で対面ソウル-2、巨大魔物でのマーカー圧縮、そして後列ルチアのパンプで面を固め拳で弾くところまでがこのデッキのやりたいことです。巨大魔物でマーカー圧縮したままリフを入ることができるように、山の枚数を管理します。
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【レベル3】
・基本的にやることはレベル2と同じです。連動を打てない時は静流ヒールを出して2点バーンを打ったりします。トップチェックが付いているのも高評価です。
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 見ての通り、やることが決まっていて回しやすい印象です。回収する札や、山の枚数と巨大魔物で圧縮するタイミングの見計らいなど、考えないといけないターニングポイントが決まっているので、それさえできたら安定した強さを出すことができます。

 最後まで読んでいただいてありがとうございます。お疲れさまでした。

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【WS】Trancing Pulse 略してTP

 
  かつてこんなアンケートをしました。


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 自分はいつまでも24%側の人間です。

 TrancingPulse、いい曲ですよね。


 TPがどちらの略なのかはさておいて、僕が後期の間(約3か月間)使用していたTPの変遷を書きます。僕自身他人の構築をパクって使ったのは過去2回しかなく、いつも独特な構築を握っていると自負しています。それが良いのか悪いのかは誰も知りません。 ちなみに、制限改訂までTPを回したことは一度もありませんでした。PoS凛のテキストを知りませんでしたし、置きブと門のどちらが対応なのかも知りませんでした。多分やってることの時系列が本来とは逆です。
 


 制限改訂発表後、PoSのテキストを覚える前に完成させたのが、オカ研選抜でした。

オカ研選抜

 味気ない、至って普通のオカ研選抜構築だと思います。暁の失敗確率が上がったので、暁を3投にしました。まだこのときは0から平気で集中を打っていた気がします。

 PoS選抜との大きな違いは、1周目のハンドと面の安定性です。ここで言う面の安定性とは、理想盤面に近い盤面を形成できる確率が高いということです。後の話になりますが、僕がWGP博多地区でPoS選抜TPを握ったとき、予選1回戦2回戦は後列どちらかが欠けたまま試合を進めていました。どちらも勝ったからいいものの、やはり本番で事故ると焦って萎えます。そんなのよくある話と言う方もいますが、高い交通費を払って勝負をしに来た地区で実際になって下振れ下振れ言いながら負けて帰るのはまた違うと思います。相手に押し付けるデザイナーズデッキだからこそ、毎回同じような動きができるに越したことはありません。

 回した感じ、最後に応援の美波が出なかったり門を張れなかった時に打点が細すぎて足りない事案が発生する点が不安でした。ちなみにこのデッキを回しているときに、初めてCXにも永続と自動があることを知りました。後から出てくる邂逅のソウルが1と2とではかなり違うので門を大切にしていました。詰めきれずに返しに貫通して負ける度に、「3-0から詰め切れないTPってなんなんだろう・・・」としばらく考え込んでいました。


 しばらくして、いつもフリーをしてる友達に、「とりあえずPoS凛入れろ」と言われて、渋々入れて回し始めました。最初から3投で回していました。

 そんなこんなで博多地区に持って行ったTPがこれです。
博多に持って行ったTP

 特徴としては、MFSアナスタシアを採用しています。理由は、TPミラーでパワーラインを有利に保つためです。地区で半分くらいTPを踏むだろうなと思ってミラーメタをしたつもりでした。移動封じのストック相殺がメタカードとして一般的ですが、後攻1ターン目でしか本領を発揮できないカードであり、4投でも引ける保証はなく、ただただ暁の邪魔をするだけのカードと思い、採用していません。もっと言うと、先行移動1パンへの解答は、移動orちゃまを2面が最適解だと思います。移動+ちゃまが最高ですね。ここで後攻2面35を立てて対策した場合を考えます。相手は最悪でも移動を当てたら相殺を取れます。つまり返ってくる望みは薄いです。その時点でハンド差を埋めるチャンスを失います。ですが、孕み+MFSアナスタシアはどうでしょうか。中央の場合だと奈緒を2面立てている暁で相殺、場所不考慮で島風改かMFSみりあの援護を受けた35でしか踏めません。多分帰ってきます。先行移動1パンに対し後攻で移動+移動封じ相殺を出した場合、また相手に同じ条件を叩きつけるだけになってしまい、テンプレの対策で鼬ごっこです。つまり返ってきません。ですが、誰もやらないようなこの方法だと、相手から自分に叩きつける条件と、自分が相手に叩きつける条件が異なります。もちろん、環境外の動きをするこちらに軍配が上がることでしょう。そして、1帯では前列にMFSアナスタシアを配置することで、先上がり展開ののち2面返ってきます。邂逅を出されても拳で弾けば問題ないです。後上がりの場合だと2面を見た目超えることができます。邂逅が起動パンプ込みで最大90になって相手の70を拳同値にすることができます。そして嬉しい利点として、素引きでなくとも暁で釣ってこれる青という点があります。実際博多地区では暁で持ってきて投げつけてました。

 聞こえがいいような利点とは裏腹に、致命的な問題点が2つあります。1つ目が、前列に出した時に自身では何も踏めないことです。もはや致命傷です。アウトです。ですが、噛みあった時のポテンシャルは普通のTPでは出せません。上手くダイレクト面をアタックできたら、脳汁がヤバいです。そしてもう一つの問題点が、ミラーではないとわかった途端に腐れカードになることです。


 博多から帰るフェリーの中で、MFSアナスタシアを解雇しました。理由は、一度もTPを踏むことなく他のタイトルに負けてしまったからです。まだ自分の実力ではミラーどうこう言える立場じゃなかったということに気が付きました。
 そこで次なる広島地区に持って行ったTPがこちら。

広島に持って行ったTP


 安定性を求めるとこうなりました。ミラーを切って移動とちゃまを増やし、65の配分を凛4奈緒2にしました。これは、博多地区で化と当たった際、ファイナルターンに奈緒を間違えてレベ3の前に配置してアタックに入ってサイドを余儀なくされた経験からです。(まぁドラ乗せて打点がぴったりで、結果的にそのおかげで勝てたのでなんとも言えませんが)
 孕みの採用理由をここで書いておきます。孕みは、5枚目6枚目の35という立ち位置というより、集中のヒット数を底上げするのと最後にPoS凛で2dする前に出して横を拾いやすくする札だと思っています。それならコンソールを使えと言われそうですが、コンソールは自身で踏めるものが少なく、あまり出したくないです。それに比べて同じ目標を達成できる孕みは、序盤にレベ1-35として面で圧力をかけることができます。また、リフ前にマーカー圧縮ができることもあり、コンソールより使用場面は圧倒的に多かったです。集中の回収先で孕みを持ってくるのは日本全国どこを探しても僕だけではないでしょうか。


 そんなこんなで広島地区が終わり、参戦予定だった大阪に行くのもやめ、この広島が後期最後の地区になりました。結局最後まで広島に持って行った構築で遊んでいました。今まで握ったデッキの中で一番使い心地が良いと思いました。多分、細かいことを気にするようなデッキより、上振れの境地を目指すデッキの方が僕に合ってるんだと思います。


 来年はどんな環境になるんだろう、自分はどのデッキを握るのだろう。そう考えながら、フルホロのとあるを回して新年を迎えます。
 

【WS】後期の成績と自己評価と一年の締めくくり

後期は博多と広島のネオスに出ました。大阪は資金面とモチベの関係で行くのをやめたため、このタイミングで後期の結果をまとめます。

WGP博多 使用:TP 結果:4-1抽選落ち

○ 1回戦 プリヤ
○ 2回戦 よくわからないデレマス
○ 3回戦 ログホラ
○ 4回戦 中学生選抜フルゲ化
× 5回戦 ほっぽ入り艦隊。

 5回戦は、5パンの構えから3パンしかしなくて負けた伝説の試合です。それまでパンチする順番を適当にやっていて、正しい順番を考えたことも無かったです。今ではちゃんとできるようになりました(遅い)。
抽選運ないなと思いました。

WGP広島 使用:TP 結果:3-2モブ

○ 1回戦: チマメ隊
○ 2回戦: ラブライブ
○ 3回戦: キズナ
× 4回戦: よくわからない艦隊
× 5回戦: クレしん

 3回戦のキズナは、最終ターンに僕の勘違い(ソウル数)に相手が気が付かなくて勝ちました。デッキを片付けてから周りの人が指摘して僕も初めて気が付いた感じです。
 4回戦の艦隊は、黄色のCX対応で山めくって艦娘ならハンドに入れれるやつを毎ターン打たれて相手のキャンセルが強くて点がずっと入らなくて負けました。しょうがないです。実は、途中で置きブ打ってないのに山サーチしたり赤発生してないのに杏を早出ししたりしましたが相手が気が付いていないのかハンデとして見逃していたのかわかりませんが何も言いませんでした。
 5回戦は勝ってもサレンダーするつもりでした。でも終わってみれば普通に負けました。薄い山でアタック入って2枚くらい噛んで3-0で相手にターンを返したら残り山8枚が確定山でまぁ負けだよねって感じでした。


 使用したTPのちょっとした記事でも後で書こうかなと思ったり。

 前期と合わせて9-8と勝ち越すことができました。一つ成長できたのではと思います。


 ルールミスというか、馬鹿なミスが目立つ一年でした。やらかす僕が一番悪いですが、それを対面が指摘しなかったらゲーム続行なので相手も少しは悪いと思うんですがね・・・。プレイ内容に関しては、周りに間違ってると言われることがほとんどでしたが、自分で考えて結論を出す過程を繰り返すことで、ヴァイスのゲーム性に気が付き、前より割と良い方向にプレイが向かっていると思います。伸びしろしかないので来年もどんどん伸びるよう、考えて考えて脳をいじめ倒します。
 また、横に広く交友関係を広められた一年な気がします。良い意味でも悪い意味でも・・・。来年も交流が持てたらと思います。


 まだ12月にも入っていないのにこう言うのもなんですが、来年もよろしくお願いします。

【WS】(響選抜)鹿島Prinz(艦これデッキレシピ)


金プリに対抗して銀プリ(鹿島は銀髪なので)とでも呼びたいというどうでもいいことはさておいて、何故金剛ではなくて鹿島なのか・・・・・・。


理由は一つ。横が引けないから。



それではレシピ紹介です。



Lv0 18枚
冬のひと時 暁      4枚
ドジっ娘 電        4枚
暁型駆逐艦2番艦 響  4枚
Z1型駆逐艦3番艦 Z3  3枚
秋津洲型水上機母艦 秋津洲改 3枚

Lv1 16枚
Admiral Hipper級重巡3番艦 Prinz Eugen 4枚
Bismarck級戦艦1番艦 Bismarck改     2枚
高雄型重巡3番艦 麻耶改二         3枚
Z1型駆逐艦3番艦 Z3 zwei          2枚
海大Ⅵ型a潜水艦1番艦 伊168       2枚
らしんばん                    3枚

Lv2 3枚
Z1型駆逐艦3番艦 Z1 zwei         2枚
長良型軽巡6番艦 阿武隈改二       1枚

Lv.3 7枚
"Tea Time"金剛                  2枚
香取型練習巡洋艦2番艦 鹿島         3枚
Admiral Hipper級重巡3番艦 Prinz Eugen改 2枚

CX 8枚
よく狙って……Fewer!            4枚
海上護衛総隊、旗艦、鹿島、抜錨します 4枚


【解説】
・らしんばんも入れて3色になってます。色発生は問題ないです。

・響を入れてるのにヴェールヌイを入れていない理由は、単体で見たら一番弱いカードだからです。空けた面にでもダイレクトさせたらいいと思います。ちなみに抜いて無選抜にしなかった理由は、化物語を3-0から2ターンで仕留めたいからというのとTP凛に回復されるのがうざいからです。

・お茶金剛は控えに触ることができる札として最終局面で活躍します。稀に早出しします。

・対化物語・TPしか意識していませんが、環境トップのこの2つに有利になれたらあとのタイトルはどうにでもなるかなと思いました。Z3セットとビスマルク改と拳はTP相手の1帯に対して必ず揃えておきたいです。他のタイトルに対しては麻耶プリンで問題ないと思います。足柄を採用しなかった理由は15拳でラインが間に合うのと色です。

・Lv2の札の採用理由について。横が無くても中央のTP凛や羽川に触ることができるZ1zはえらいと思います。実際にTPを相手するときは、1枚で解決できる阿武隈を握ります。こうすることで、拳が関係なくなり、TP凛の横を踏むために後列を割くことができます。



自分で作ったにしてはそれなりにいいデッキになったと思います。

それではこの辺で。

【WS】BCF大阪レポ

遅ばせながら、BCF大阪のトリオに参加した結果を綴ります。

使用構築:デレマス(TPと共存できるグッドスタッフ)
個人1-4 チーム3-2 予選落ち

1回戦 ログホラ ×
なんか普通に負けました。

2回戦 TP ×
こちらクロック2-1から相手がドラを2-2-1で乗せて無事に貫通死しました。返し漣パンで仕留められていただけに解せぬ。

3回戦 扉4赤ストブ4で白レン入れた化物語 ○
フルゲで死ぬほど回したのでパワーラインがしっかり計算出来て勝てました。

4回戦 プリヤ ×
後列にアンコール付与がいるのを知らなくて美夏空打ちしたのが敗因でした。サニーゴでGE。

5回戦 やみかん ×
最後にパワーラインの勘違いでアナスタシアを漣パンさせずに勝ち試合を落としました。僕が勝ってたらチームが1敗ラインに残れていたので死にたくなるほど悔しくて後悔の念しか残りませんでした。


どう考えてもにわか晒して負けてるだけのモブでした。5回戦に至ってはにわか以前の問題でした。
初心者に戻って0からヴァイスを始めようと決意した遠征でした。

ではまた。
プロフィール

ちまつ

Author:ちまつ
ポケモンは引退しました。
今はWSで結果を残すことを目標に頑張っています。

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